Un mundo que sale de la pantalla

Tu hijo es el héroe de su propio reino

Su reino no se queda en la pantalla. Lo que logra ahí llega a la casa, al parque y a la mesa: tiempo juntos, privilegios y premios que sí se pueden tocar.

Monedasnacen adentro, se cobran afuera
Misionesel reino pide algo real
Radarves cómo cruza a casa
Héroe del reino

Del reino a la vida real

Lo que consigue en el reino aparece después en su cuarto, en cómo se porta y en el premio que se lleva.

1

Entra al mundo

Batalla matemáticas, comunicación y conducta. Cada respuesta mueve a su héroe dentro del reino.

2

El reino llega a casa

Tú, el papá o la instructora dejan una misión real. La foto es la prueba de que cruzó.

3

El oro espera tu sí

Las monedas nacen en el reino. Solo pasan al mundo real cuando alguien confirma que lo hizo.

4

Se cobra afuera

Parque, juego en familia, tablet o un premio. Lo que ganó en el reino se vive de verdad.

Cofre de monedas

Las monedas salen del reino

Disponibles: ya las puede usar. Por confirmar: ganó la misión, pero todavía esperan que mamá, papá o la psicóloga vean que lo hizo bien.

Batallas

El monstruo ataca y aparecen las preguntas. Si responde bien, el monstruo queda en su cofre.

Misiones en casa

Una acción pequeña de verdad, aunque los papás no estén. El reino le pide algo que ocurre en su cuarto.

Lectura

Lee y comprende dentro del reino. Esos puntos también viajan hacia sus monedas.

El dragón

La psicóloga lo despierta. Sus preguntas BASC arman, en unas semanas, el mapa emocional del niño.

Chat vigilado

Habla con otros héroes. Las psicólogas, mamá y papá escuchan ese cruce.

Avatar y armadura

Cambia de héroe con sus puntos. Solo gasta las monedas que ya cruzaron a disponibles.

Radar de conducta

Tú ves el cruce

Nova es MentalKids dentro de tu casa. Cuando se pone difícil, le hablas por texto o por voz y te dice qué hacer en ese momento. El día queda anotado. El radar te muestra si eso ya cruzó fuera del juego.

Nova Conducta: el momento tenso se vuelve una pauta clara. Nova Mates le da la pista para que piense el ejercicio, no se lo resuelve. El equipo lee ese registro y sigue el camino, de día y de noche.

La ruta del reino

Un reino no se gana en un día. Son tres tramos. Si entra y en casa confirman lo que hizo, entre el tercer y el cuarto mes ese esfuerzo ya se ve fuera del juego.

Primeras semanas

Cruza la puerta

La primera vez. Entra, pelea y deja una prueba. Las monedas esperan tu sí. Aún no es costumbre: es el día en que el camino existe.

Al mes y medio

El sendero se marca

Lo hace otra vez. Abre el cuaderno, cierra un paso, o la pelea se acaba antes. Ya no fue suerte de un solo día.

3 a 4 meses

Sale del castillo

Lo que pasaba una vez, ahora pasa en la semana. Se ve en la casa. El reporte muestra el tramo recorrido.

Si al cuarto mes el camino no avanzó, se cambia el objetivo. No se empuja el mismo tramo a ciegas.

Cuando hace falta una instructora

A veces el reino no basta y tu hijo necesita a alguien al lado. MentalKids entra al mismo juego. NeuroReset cambia la conducta desde un paso chiquito. Banco de Conducta hace que eso se quede en la casa, no solo en la pantalla.

Toca un programa. El pergamino se abre al centro. Tócalo otra vez, o afuera, para cerrarlo.

Abre el portal

Deja tu nombre y te abrimos WhatsApp con el mensaje listo. Tú solo lo envías.